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CG-ARTS MEISTER
およそ8年ほど前に CG に興味を持ち、
とりあえず基礎を勉強せねばと思い真っ先に取った資格が
CG クリエイター検定(当時の2級、現"エキスパート")でした。

CG の基本的な考え方や用語などはこのおかげですぐに身につき、
実際に業界に入って数年経つ今でもこの時に得た知識はずっと役に立ち続けています。

そして今から1年ほど前、たまたま CG-ARTS 協会の方とお会いする機会があって
お話を聞いていると CG クリエイター検定と CG エンジニア検定 の両方を取ると
"CG マイスター" なる称号が与えられ、様々な特典を受けられるようになったとのことでした。

正直に言ってしまうとその特典にすごく惹かれたというわけではなかったのですが、
気づかぬうちに最近は完全にテクニカルな方面の役割を担う事の方が多くなっているため
CG エンジニア検定のために勉強すればまた役に立つかも、と思い
改めて勉強することにしました。

そして先日その試験があり、無事に合格しました。

img_2016120401.png

公式の参考書である『コンピュータグラフィックス』の内容は非常に面白く、
色々と本当に勉強になりました。

試験の問題自体は本の内容に比べると段違いに簡単で、
改めて勉強せずとも余裕で合格できたような気もしますが…。


例えば 変換行列、NURBS、ガウシアンフィルタ、などなど…。
普段なんとなく当たり前のように使っているものも
具体的な計算式を交えて非常に分かりやすく書いてあり、
頭の中でずっとモヤモヤしていたものがスッキリしました。

特にテクニカル方面に興味がある方は是非
ひと通り読んでみることをオススメします。

社内のチームで制作して応募した作品が
DMM ホログラフィックコンテスト2016 でグランプリを受賞しました!



普通の画面上で見るとキャラの足と背景が合っていなくて少し変に見えますが
実際の会場で見るとまるで本当にキャラがそこに実在しているように見えます。


私は基本的にエフェクトの担当で、色々な細かいエフェクトを制作しましたが
折角の機会なので今流行りの Marvelous Designer を覚えて衣装も制作しました。

Maya と MD を連携するにあたり、
Maya で制作したモデルを MD に持っていくのも
MD でシミュレーションしたジオメトリを Maya のモデルに流し込むのも
Maya だけでは少し厳しかったため
その間に Houdini を介しただけでかなり楽々かつ正確に制作できました。

インポートは UV を P にして大きさを元と同じになるようにスケーリングするだけ。
これを MD でトレースするだけで完璧な型紙が簡単にできます。

img_2016112301.png

エクスポートは Maya のモデルと MD で出力したジオメトリの双方の UV を P にして
Ray SOP でシミュレーション結果の位置座標を転送し、形状を戻します。
これで完全に一致した形状になります。

img_20161123_02.png

このノードは毎回組み直す必要はなく、完全プロシージャルなので
この HDA さえ作っておけばどんなモデルやシミュレーション結果であれそのまま使えます。

詳しいことはクリエイティブカンファレンス2016
当ブースに来ていただいた方にはお話しできたと思います。
(諸事情により今年は私は会場に行けませんでしたが…)


Houdini を知っていると思い通りにジオメトリが扱えるので本当に助かります。


別のツールを介すので Houdini 使いじゃない人には煩わしく感じるかもしれませんが
自分としてはかなり不自由なく良いワークフローだと思っています。

最近は映画なども含めてよく MD の使用例を見ますが
やはり大手の方々とかは便利な Maya プラグインを作ったりしているのでしょうか。
どんなワークフローにしているのか少し気になります。

Clean

使用していないポイントや非多様体ポリゴンを削除したりなど、クリーンな状態にします。

デフォルトでオンになっている "Remove Degenerate Primitives" では
実態は Facet SOP の Remove Generate だけでなく
Delete SOP の Delete Zero-Area Faces も使われており閾値が 0.001 となっているため
小さいスケールで作業している場合は必要な面も削除されてしまうことがあるため注意が必要です。

Poly Doctor

上の Clean SOP の中にも含まれてしますが
単体で使用しても他にも様々なパラメータがあり
文字通りポリゴンジオメトリを"診察"してくれます。


内容に関してご指摘があればご遠慮なくお知らせくださいませ。
ついに Born Digital さんが Houdini を取り扱うようになり。
何とも光栄なことにその初めてのセミナーで登壇させていただきました!

概ねの内容としては以前このブログに書いた
フィボナッチ数列で樹木を作成』と
POP を利用してフラクタル幾何モデルを作成』の複合みたいなもので。
(↑の記事改めて見ると「POPの性質を利用すれば
 たった3つのノードで再帰が実現できます!」みたいなこと書いていますが
 普通に SOP の For でも Solver でも再帰はできます…。)

わりとビギナーからベテランまで楽しめるような内容にできたのではないかと思います。

特に今回は一緒に登壇をするのが秋元純一さんや菊池蓮さんで
CGWORLD の連載やハリウッドクオリティの
hip ファイルを紐解くだけで充分すぎる価値がある方々と一緒だったので
私なんかでもちゃんと興味を持ってもらえる内容になるよう頑張りました。

しかしいざ準備をするとなったとき、
スライド作ってデザイン決めて文字を入れるのも面倒だし
本番もツールの行き来が面倒になるなーと思い
もう全部 Houdini でやってやれということで

img_20160830_01.png

こんなかんじで適当な枠だけ作ってプレゼンっぽい風を装ったところ
なんとこれがすごく好評で驚きました。

実際作る方も楽だし見る方も分かりやすいし。
今後もまた登壇の機会があれば同じ手法をとるかもしれません。

私はただ楽をしたくてやったことですが
そのうちすごく凝ったスライドを作る方が現れたりなんてしたら
それはそれですごく面白そうです。

思いがけない発見ができました。
Measure

Perimeter(曲線の長さ),Area(面積),Curvature(曲率),Volume(体積)の
いずれかから選択して、算出された数値をアトリビュート値として格納します。

体積は各 Primitive 毎に格納されるため、ジオメトリ全体の体積を取得したい場合は
更に Attribute Promote SOP を接続して
Original Name を volume、Original Class を Primitive
New Class を Detail、Promotion Method を Sum にすることで累計が得られます。


内容に関してご指摘があればご遠慮なくお知らせくださいませ。
Profile
HN らい

都内某社テクニカルディレクター
都内某専門学校講師
都内某企業講師
元中国某社S3Dスーパーバイザー
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(ENGLISH OK. 可以用中文。)
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