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Maya の Particle についていくらか勉強していたところ
以前から「こんなことできたら面白そう」と思っていたものが
思ったよりもずっと簡単にできました。

110917_1.png

こんなものです。
1つ1つは単色の Particle でしかありませんが
全体を見ると1つの絵が構成されています。

やるとしたら Python で画像処理のライブラリ使ってピクセルの RGB 値を読み込んで…
とするしかないのかなぁなんて馬鹿らしいことを思っていましたが
たったいくつかノードを接続するだけで簡単にできました。

110917_2.gif

Emitter の『needParentUV』というアトリビュートを on にして
particleShape の parentU,V というアトリビュートを入力に使うと
放出される位置の UV 値が使えるんですね。
これを File ノードに対応させることで放出した位置の RGB 値になります。

上の例では配置がランダムですが綺麗に整列させたものも作ってみました。

110917_3.png

モザイクアートというよりパッチワークみたいですね。

110917_4.gif

今度は parentU,V ではなく goalU,V を接続しています。
これで goalU,V を出力とする Particle Expression でも書けば
Particle の位置を自由に設定できます。

もちろん適用するのは静止画に限らず動画でもできます。
今回は記載しませんがこれもなかなか面白いことになります。

そしてエミッションやゴール以外は特に制限されないので
emitter や particleShape の他の設定は自由にできます。
ちなみにもちろんこれは nParticle でも同様にできます。
したがって発想次第ではとても面白い映像が作れるんじゃないかと思います。

恥ずかしながら今まで particle に関しては半径や速度を設定してフィールドを適用して…
などという基本的なことしか理解していなかったので
最近になってやっと Particle の Dynamic Attribute の1つ1つの意味などを理解してきて
Maya Particle の奥深さに惹かれてきています。


2014/12/23 追記:
詳しい作成手順をこの記事の ichigo_ichie さんへのコメントにて記述しました。
ご参照くださいませ。

コメント
これってPlaneか何かのオブジェクトからEmit from ObjectでParticleを放出させて、PlaneのUV値を元に、ファイルテクスチャのU方向V方向の値から色を拾ってきているっていうことでしょうか?
2011.10.04 13:20 | URL | Particle星人 | 編集
>>Particle星人さん
コメントありがとうございます!
おっしゃる通りです。
記事の説明が分かり難くて申し訳ありませんm(__)m
2011.10.04 13:40 | URL | らい | 編集
はじめまして!
parentU,Vの方の画像(二枚目の画像)なのですが、接続がgoalU,Vの方になっていますよ!
2011.12.22 13:19 | URL | ジャックバウアー | 編集
>>ジャックバウアーさん
ご指摘ありがとうございます!
ただでさえ分かり難い説明なのに間違った画像を載せてしまって
余計に混乱を招くことをしてしまっていました…。
本日訂正しました。大変失礼いたしました m(__)m
2011.12.22 15:37 | URL | らい | 編集
はじめまして。
ichigo_ichieと申します。
大変参考になる、ブログありがとうございます。
Particle でモザイクアートが大変面白そうでしたので、再現をしてみたいのですが、MAYAに関しては、当方はまだ初心者に毛が生えた程度のスキルしかないので、平面状にパーティクルを配置するところからの詳しい手順をご教授いただきたいのですがいかがでしょうか。

以上、お手数ですが宜しくお願い致します。
2014.12.22 10:12 | URL | ichigo_ichie | 編集
>> ichigo_ichie さん
コメントありがとうございます!

手順は以下の通りです。

Create > Polygon Primitives > Plane で平面を作成し
平面が選択された状態で Particles > Emit from Object のオプションで
Emitter type を Surface、Speed を 0 にして Create をクリック

生成されたパーティクルのシェイプノードを Attribute Editor で開き
Render Attributes タブ Particle Render Type を Spheres に設定
Add Attributes For "Current Render Type" をクリックして Radius で半径を設定

Add Dynamic Attributes タブの General をクリックして
Particle タブの parentU と parentV を選択して OK をクリック
同じく Add Dynamic Attributes の Color をクリックして
立ち上がるダイアログで Add Per Particle Attribute をオンにして Add Attribute をクリック

Emitter ノードを Attribute Editor で開き
Basic Emitter Attributes の Need Parent UV (NURBS/Poly surfaces only) をオン

後は Hypershade や Hypergraph などで図の通りの接続をすれば完了です。

未だ分かり難い点があれば再度ご質問くださいませ。
2014.12.23 12:49 | URL | らい | 編集
らいさん

迅速な返答ありがとうございます。
参考にしてランダムなモザイクアートはなんとか再現することが出来ました。
しかし、整列した状態が再現できません。アドバイスをいただけますでしょうか。
それともうひとつお伺いしたいのですが、平面ではなく、3D空間上にバラバラに配置された球が動き、整列してモザイクアートになるという動きをしたいのですが、作成方法は難しいでしょうか。
質問ばかりで申し訳ありませんが、助言をいただけると幸いです。
2014.12.25 01:21 | URL | ichigo_ichie | 編集
>> ichigo_ichie さん
コメントありがとうございます!

整列に関してですが、Maya でパーティクルを自由自在に操るには"パーティクルエクスプレッション"の知識が必要になります。
綺麗に整列させるにはエクスプレッションで座標値を実際に指定してあげることで実現できます。

バラバラのパーティクルが目的の位置に移動するというのは Goal という機能を使用することで実現できます。
記事の後半のコネクション図を参考にしてくださいませ。
2014.12.28 18:54 | URL | らい | 編集
らいさん

パーティクルの整列に関してのご回答ありがとうございます。
Particle Expressionの習得に励みます。

お忙しいところありがとうございました。
学習が進みましたら、質問させていただきたく思います。
その時はお手数ですが、宜しくお願い致します。

らいさんのおかげで、パーティクルを学び始める、良いきっかけになりました。
感謝しております。
2014.12.29 11:41 | URL | ichigo_ichie | 編集
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HN らい

都内某社テクニカルディレクター
都内某専門学校講師
都内某企業講師
元中国某社S3Dスーパーバイザー
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