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社内のチームで制作して応募した作品が
DMM ホログラフィックコンテスト2016 でグランプリを受賞しました!



普通の画面上で見るとキャラの足と背景が合っていなくて少し変に見えますが
実際の会場で見るとまるで本当にキャラがそこに実在しているように見えます。


私は基本的にエフェクトの担当で、色々な細かいエフェクトを制作しましたが
折角の機会なので今流行りの Marvelous Designer を覚えて衣装も制作しました。

Maya と MD を連携するにあたり、
Maya で制作したモデルを MD に持っていくのも
MD でシミュレーションしたジオメトリを Maya のモデルに流し込むのも
Maya だけでは少し厳しかったため
その間に Houdini を介しただけでかなり楽々かつ正確に制作できました。

インポートは UV を P にして大きさを元と同じになるようにスケーリングするだけ。
これを MD でトレースするだけで完璧な型紙が簡単にできます。

img_2016112301.png

エクスポートは Maya のモデルと MD で出力したジオメトリの双方の UV を P にして
Ray SOP でシミュレーション結果の位置座標を転送し、形状を戻します。
これで完全に一致した形状になります。

img_20161123_02.png

このノードは毎回組み直す必要はなく、完全プロシージャルなので
この HDA さえ作っておけばどんなモデルやシミュレーション結果であれそのまま使えます。

詳しいことはクリエイティブカンファレンス2016
当ブースに来ていただいた方にはお話しできたと思います。
(諸事情により今年は私は会場に行けませんでしたが…)


Houdini を知っていると思い通りにジオメトリが扱えるので本当に助かります。


別のツールを介すので Houdini 使いじゃない人には煩わしく感じるかもしれませんが
自分としてはかなり不自由なく良いワークフローだと思っています。

最近は映画なども含めてよく MD の使用例を見ますが
やはり大手の方々とかは便利な Maya プラグインを作ったりしているのでしょうか。
どんなワークフローにしているのか少し気になります。

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HN らい

都内某社テクニカルディレクター
都内某専門学校講師
都内某企業講師
元中国某社S3Dスーパーバイザー
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