スポンサーサイト
上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。
※この記事は、こちらの記事のオマケです。
先にこちらを読むようにしてください。


まず何よりも、驚きました。

実は以前までやってて途中で投げ出しMEL 講座のように、
『Houdini の始め方』のようなかんじでカテゴライズして
記事を書いていこうなんていう気持ちも前々からあったのですが、
万が一もしかしたら書籍にするチャンスが先にあるかもしれないと思って
念の為に手をつけていなかったのです。

とはいってもまさか本当にこのような機会をいただけるとは思わなかったので、
出版社の方からメールを頂いた時は本当にびっくりしました。

毎度のことですが、
ただ丁度いいタイミングでニッチなツールを始めたというだけで
貴重な経験を色々とさせてもらって本当に嬉しく思います。


執筆作業に関してですが、本当に大変でした。
作業時間も労力も cmiVFX のときと同じくらいかもしれません。
あの時は英語に訳してそれを話さなければならないという高いハードルがあり、
今回は文章の校正やレイアウトは全て出版社にやってもらえるという利点があるのにも関わらず
その分、日本語でいかに分かりやすく説明するかということには本当に苦労しました。

(最終的には編集部の手違いにより誤字脱字を追加されてしまった箇所もありますが…。)


特に Houdini というものは頭では完璧に理解できていても言葉にするのは難しいものだと思います。


説明以外では全体を通したルールづけにも苦労しました。
なにせ今まで日本語のチュートリアルがほとんど無いし基準がわからないので…。

例えばどこまでをカタカナに訳すか、もしくは英語のままにするか。
『シーンビュー』とかはカタカナでいいけれど
個人的に『Vertex』とかはカタカナだと気持ち悪いし…、とか。
私は普段から SOP ネットワーク内に DOP ネットワークを作るのですが
/obj 直下に作った方がいいのか、とか。
普段は Point SOP なんて全く使わず Wrangle を多用するけれど
いきなり Wrangle で説明していいものなのかどうか…、とか。
H15から普通のアトリビュートでも @P.y のような書き方もできるようになったけれど
今まで通り $TY といったように変数を使うべきなのか…、
などなど。

恐らくベテランのユーザの方が読んだら
「自分とは違って気持ち悪い!」と思われることがあると思いますが、
そこは何とかご容赦ください。。

※ちなみにノード作成時の『 「Add」 SOP 』といった表現は編集部の手違いであり
 私の意図ではありません。



それと本当にどうでもいい裏話ですが、説明に使用している図も実はほぼ全て Houdini で作っています。
Illustrator や SAI などはほとんど使ったことが無くわかりませんが、
2次元においても正確な製図をするなら Photoshop や AfterEffects を使うよりずっと楽で簡単です。
当然できる限りプロシージャルに作成しているため、後から直したくなっても楽チン。
Houdini マジで万能です。

img_2016022601.png


そして、本当に元も子もないことですが、
チュートリアルは書籍なんかではなく動画の方が理に適ってると思います。笑

あまりノードをいっぱい繋げたりするとすぐに説明が冗長になってしまうため
作業内容をできる限り簡潔にする必要があったし、
見るほうとしても書籍の場合は文中に書いてあるノード名やパラメータ名を
画面の中から探す必要があって少々ストレスフルだと思います。


とはいえ作業自体は楽しかったです。
また何かの形でチュートリアル等々作りたいですが、
とりあえず今回の結果次第でしょうか…。


最後に、このような貴重な機会を頂いた工学社様をはじめ、
執筆にご協力していただいた皆様に感謝の意を表します。
ありがとうございました。

コメント
管理者のみ閲覧可能にする
Profile
HN らい

都内某社テクニカルディレクター
都内某専門学校講師
都内某企業講師
元中国某社S3Dスーパーバイザー
Contact
(ENGLISH OK. 可以用中文。)
Categories
Archives
RSS Link
QR Code