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あけましておめでとうございます。
今年もよろしくおねがいします。

こんな作品を作ってみました。



元となるゾンビのジオメトリはこちらから頂きました。↓
areadownloads.autodesk.com/wdm/maya/HTM_MEL_Zombie_Apocalypse.zip

ただ単に思いついたものを作ってるので
相変わらず季節外れとか関係なくマイペースに
年末年始にこんなダークネスなものをちまちまと作っていました。

崩れてからも砂が積み重なって体積をもつようにしたいと思ったものの
試してみると POP Object を利用しようとしても
FLIP を利用しようとしてもなかなかうまくいかず、
最終的に考えたのが細かく砕いたジオメトリを剛体シミュレーションして
そこから無数のポイントに Advection するといった方法。
これが意外にもわりと自然な結果になりました。
動画後半の Breakdown で何となく分かるかと思います。

ダイナミクスはほぼ Houdini を使い始めたばかりに試して以来だったのですが
改めて DOP で興味深いと思ったのは Impact が取得できること。
今回は砂煙を出すために少し利用した程度ですが、
衝撃の大きさや座標がとれるため、煙だけじゃなく火花を出したり凹ませたりなど
色々と興味深いものが作れそうなので
これをより効果的に利用した作品も作ってみたいです。

ちなみに SOP ネットワークはこんなかんじ。
2014010901.png
For や VOPSOP の中まで見ると思いのほか複雑です。
こんなにダイナミクス中心っぽい作品でも DOP ネットワーク内なんて
ほぼシェルフから実行したままと変わらず、いくつかのパラメータを弄ったのみ。
やはり Houdini は SOP が大事です。
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HN らい

都内某社テクニカルディレクター
都内某専門学校講師
都内某企業講師
元中国某社S3Dスーパーバイザー
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