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Houdini でセルアニメ調の爆発シーンを制作してみました。



光線(フレア?)もポリゴンで制作していて、
グローやブラーだけでほとんど後処理は施していません。

コマ打ちは TimeShift SOP で floor($FF/3.0) * 3.0 などとすることで Houdini で完結させました。
炎は2コマ打ち、破片や煙は3コマ打ちにして使い分けることで
単なる低フレームレートではなくセルアニメっぽい感じを出しました。

爆発は Pyro の Fireball をほぼデフォルトの設定のまま使用して、
Import した後に TimeShift SOP で緩急をつけています。
今までは TimeShift というと単純に $FF に定数をかけたりするだけで使用していましたが
キーフレームアニメーションをつけることで AE のタイムリマップ同様
自由にアニメーションを操作できることがわかりました。
DOP で様々なパラメータをいじりながら試行錯誤するより
ずっと簡単に緩急をつけることができます。

また、一般的なトゥーンシェーディングされた映像は特に
陰や影が正確すぎてしまう点が個人的に好きではないので
それを軽減するために Point Jitter SOP で常にノイズをかけています。
特に今回のような炎や煙の場合はディティールに富んだ画になるため
非常に効果的であることがわかりました。

シェーダーはどれも非常にシンプルで、
箱や煙が以下の通りで単純に Lambert 計算後に Ramp をかけていて

20130304_01.png

炎は以下の通りで、Maya の Facing Ratio と同様の計算ですが
カメラの位置を -Y 方向に少し Offset しています。

20130304_02.png


今度はもっと凝ったトゥーンシェーダーを作って
もっと様々なセルアニメ調の表現に挑戦してみたいです。
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HN らい

都内某社テクニカルディレクター
都内某専門学校講師
都内某企業講師
元中国某社S3Dスーパーバイザー
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