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恐ろしいほどマイペースで進めています、男性キャラクタの制作。

今回はマテリアルを作りました。
さすがにあまりに服のモデルが手抜きすぎていたため、モデルもかなり修正しました。

20120610_01.png


前回コメントをいただいてほとんど答えが出てしまいましたが、
作品を見たことがある人ならさすがにもうお気づきかと思います。
そうです、あのキャラクタです。

いやぁ…苦労しました。
元となるものが 3DCG であると、モデルは頑張ればある程度は近づけられるとしても
テクスチャは近づけば近づこうとするだけその遠さに気づかされます。
そのぶん練習になるということではあるのですが…。

そもそもプリレンダ用のキャラクタのテクスチャを描くのは
CG 始めて間もない頃に何体かキャラクタを作って以来だと思います。

misss_fast_skin も何度かテストしたことはあり
各パラメータの意味などは知識として溜め込んではいましたが
実際にこうして使用するのは初めてです。

ということで普段あまり慣れないことをしたぶん良い経験になりました。

ところでテクスチャノードが増えてきたのにまともに名前をつけていなくて
途中で管理が大変になってきたので
File ノードで読み込むファイル名をそのままその File ノード名にする MEL を書きました。

for($fileNode in `ls -type "file"`)
{
string $filePath = `getAttr ($fileNode + ".fileTextureName")`;
string $fileName = `basenameEx $filePath`;
rename $fileNode ("file_" + $fileName);
}

ものすごく初歩的な MEL なので、MEL を書き始めたばかりの方に参考になれば嬉しく思います。

勉強のために Pymel でも書いてみたのですが basenameEx に相当する関数がどうしても分からず
os.path.basename で拡張子ごと取得してから os.path.splitext で拡張子以外の部分を
取り出すなどの方法しか思い浮かばなかったため、MEL よりも少々冗長になってしまいました。
これに相当する関数は何かあるのでしょうか…?

キャラクタを作っていても結局スクリプトのことばかり考えてしまっていますが、
上記のようなシェーダーノードのネーミング用の色々な機能を詰め込んだツールを作ったら
なかなか実用性の高いものができるのではないかと思っています。



次は恐らく顔のモーフターゲットを作っていきます。


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HN らい

都内某社テクニカルディレクター
都内某専門学校講師
都内某企業講師
元中国某社S3Dスーパーバイザー
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