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Houdini を始めてみました。
実は数ヶ月ほど前から使い始めてはいたのですが
最初はインターフェースの操作を覚えて、
それからしばらく簡単にセットアップできる範疇で適当に流体を作って遊んで
その後は SOP, POP, DOP の各ノードを1つずつマニュアルを見て日本語訳してメモをとりながら
ノードのはたらきを把握していきました。

そして多少はオリジナリティのあるものを作れるようになってきたため
やっとこうしてブログの記事にできるようになった次第です。

さて、先日とあるブログのリンクを辿ったりしながらこちらのページを発見して分かったことには
POP の性質をうまく利用すればなんとたった3つのノードを接続して
いくつか適切な設定を施すだけで"再帰"が実現できるとのこと!
これはすごいことです。

Houdini には "L-system" という SOP だけでフラクタル図形を作成することもできるのですが
恐らくあまり自由に何でも作れるというわけでないことと
設定の方法がかなり独特なので敬遠していました。

しかし POP を利用したこの方法ならかなり自由にフラクタル図形が作成できそう。
というわけで作ってみました。



フラクタルの王道 Sierpinski Gasket の正四面体バージョン、再帰回数は8回です。
立方体の場合はメンガーのスポンジというらしいです。

Houdini でも Flipbook という Maya の Playblast のような機能はあるのですが
上の動画では Maya にインポートしてから Playblast しています。

img_20120315_1.png

POP ネットワークはこんなかんじ。
外部(SOP)から正四面体の情報を入力させて計算するようにしているので
入力を切り替えれば他の形でもできるはずです。
ただしこのネットワークではご覧の通り
Velocity ノードを頂点数分つながないといけないのでそこが問題です。
可変長の Vector 型配列みたいなかんじで格納できればいいのですが
何か方法があるのでしょうか。。

ずいぶん前に Maya で MEL や Expression を利用して幾何学的なものを作ろうと
一念発起したことがありましたが、
Houdini ならプログラミングなんてできなくてもパズル感覚でこういったものを作ることができます。
流体などのシミュレーションが強みであるソフトウェアだと思っていましたが
実はこういった幾何学的なもののモデリングなんかに関してもうってつけだと思います。

Houdini、楽しいです。
また何か興味深いものができたら記事にしようと思います。
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HN らい

都内某社テクニカルディレクター
都内某専門学校講師
都内某企業講師
元中国某社S3Dスーパーバイザー
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