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最低でも月に1度は更新しようと心に誓っていたこのブログも
とうとうそれすら儘ならなくなってきましたが
細々ながらもなんとか継続はしていきたいと思っています。

さて例によって自主制作作品が完成したので公開します。
今回はかの名作ゲーム『ぷよぷよ』をリアルめにアレンジして映像化してみました。



目が無いという時点でぷよぷよじゃないぞっていう声も飛んできそうですが…。


Houdini の最新版である 13 から新たに搭載された FEM(有限要素法)を使って
ぷよぷよを作ってみようと思い立ったのはいいものの
想定していたよりも10倍は制作が大変でした…。

しかしその分本当に勉強になりました。
というのも、今までは DOP は基本的には単に何かの Solver を使うためのものであって
大抵 Field Force や Gas Field VOP によって SOP や VOP で色々と制御をしていたので
DOP の細かいデータの持ち方などはざっくりとしか理解していませんでした。

(この考え方自体は未だに全く間違っていないと思います。
 特に Houdini 初心者の方はエフェクトをやりたいからといって
 いきなり DOP を集中的に学習しようとしないよう注意してください)


ぷよぷよの主軸とも言える『同色のぷよ同士がくっつく』という仕組みを作るべく、
最初はコンストレインだと難しそうに感じたので単純に Sop Solver で
pintoanimation アトリビュートを制御するという仕組みを試みたのですが、
同色のぷよと隣接した途端にぷよの位置が固定されてしまうためかなり不自然でした。
したがって結局コンストレインしか選択肢が残っていなかったのですが、
どのオブジェクトのどのポイント同士にコンストレインをかけるかというのを
インタラクティブに変更することが本当に難しい…。
DOP のデータの持ち方などの根本から勉強しなおし、
VEXpression, Python Expression, HScript Expression という
多種のエクスプレッションを利用しながらうまくデータの受け渡しをしたところ、
やっと実現できました。
動画後半のメイキングでその意味が何となく分かってもらえると嬉しいです。

その上、例えば『ガラス越しの煙をレンダリングする』となると
レイトレースのサンプリングの設定が非常にシビアだったりと
シンプルな映像ながらも細かい難題が多々ありました。

しかも FEM だけではなくフィレットに VDB を利用していたり
ぷよの質感に SSS を利用していたりと、
Houdini が最近アップデートした機能もふんだんに使っています。

ダイナミクス中心の映像はどんなに苦労しても
「すごいのは貴方じゃなくてソフトじゃん…」と思われそうで
あまり好きじゃないのですが、作っている時はとても楽しかったです。
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Profile
HN らい

都内某社テクニカルディレクター
都内某専門学校講師
都内某企業講師
元中国某社S3Dスーパーバイザー
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(ENGLISH OK. 可以用中文。)
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