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継続は力なり。ということで
また細々でも少しずつブログを更新していきたいと思います。

さて数ヶ月前から日本のプロダクションに入り、
Houdini を使う仕事も含めて色々な経験をさせてもらっています。

もう Houdini 暦も1年を超え
個人的には、DOP あたりのフィールドの仕組みや細かいノードの意味などをあまり知らないため
そこを勉強していくべき、と考えていました。

確かに Houdini を使うプロジェクトという時点でダイナミクスやエフェクト関連が多いのですが
実際に仕事をしてみると、重要なのは圧倒的に SOP をいかに使いこなせるか。
POP を使うにしろ DOP を使うにしろ、SOP はものすごく重要です。

というわけで、意外にも今まであまりやっていなかったプロシージャルモデリングに挑戦してみました。

題材は何がいいかな…と考えた結果、
少し前に話題になっていた"北田栄ニさんのモデリングチャレンジ"のナットに挑戦することにしました。

20130216_01.png

まずはこの様な六角柱を作成。
Circle を少しずつ変形しては並べ、skin SOP でサーフェイスを作っています。

20130216_02.png

次にこのような螺旋形状を作成。
Maya ではプリミティブの Helix を使ったり MEL を書いたりで
なかなか後から編集がしづらくなって大変だと思います。
Houdini では図の用に Point を Copy SOP で螺旋状に並べて Add SOP で繋げるのが定石です。

20130216_03.png

ここから、ナットと螺子は両方ともこの2つを使って作ります。
Object Merge SOP でこれらを持ってきて、螺旋を内側に入れて繋げればナットになります。

20130216_04.png

そして螺旋を下につなげて上の穴を閉じれば螺子に。
ナットも螺子も同じ螺旋を使用しているので、当然螺子を締めようとすればピッタリ締められます。

20130216_05.png
20130216_06.png

完成後のメッシュの形状も綺麗です。
1ミリユニットもズレが無いという保証がある感じが気持ちよいです。

20130216_07.png

最後に、半径,高さ,多角形のタイプ,コイルの数,エッジの鋭さを入力とした Subnet を作りました。
これらのパラメータをいじるだけで後からでも自由に形状を変えることができます。

20130216_08.png

感想としては…思っていたよりもずっと難しかったです。
特にプロシージャルモデリングの要と感じたのがコンポーネントの選択(Group 化)で、
単にいくつかの頂点を選ぶのにも単に自分の手で選べば一瞬で済むものを
必ず必要な値を入力とする関数で選ばなければならないのが大変でした。
「パラメータを変えれば形状が自由に変わります」と言うのは簡単ですが
内部では常に入力と出力をリンクさせ続けなければならないのは大変なことです。

ただ、題材は今の自分のレベルにもちょうど合っていたし
六角柱と螺旋をナットと螺子の両方に流用するという事も含めて Houdini らしくもなり
非常に良い題材でした。
北田栄二さん、どうもありがとうございました。


非常に勉強になるので、たまにこうしてプロシージャルモデリングはしていきたいと思います。
まだ螺子を一本作るのに苦労しているくらいのものですが、
最終的には自由に形を変えられる自動車や飛行機などができたら面白いだろうなと思います。
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Profile
HN らい

都内某社テクニカルディレクター
都内某専門学校講師
都内某企業講師
元中国某社S3Dスーパーバイザー
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