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理想的な形ではないとは思っているのですが
私は未だに mental ray でのリニアワークフローの際には
mip_gamma_gain ノードでガンマ補正することが多いです。

また、この場合に限らずとも様々なノードを接続していくうちに
Maya でのビューポート上でテクスチャがうまく表示されず
真黒になってしまったり、おかしな表示になってしまう
ということは恐らく誰しも経験のあることだと思います。

実はビューポート上での表示は実際にレンダリングされるものとは別に、
各マテリアルに隠れて接続されている materialInfo というノードの
texture というアトリビュートで設定されています。

表示がおかしい場合はここに正しくテクスチャノードが接続されていないだけので、
自分で表示したいテクスチャを接続しなおせば直ります。
GUI 上でやろうとすると結構これが面倒なことになってしまうのですが
例によってスクリプトを使えばたった数行で済みます。
(それともどこかにこの機能があるんでしょうか…?)
今回も Mel です。

{
string $selList[] = `ls -sl`;
string $minfo[] = `listConnections -type "materialInfo" $selList[0]`;
connectAttr -force ($selList[1] + ".message") ($minfo[0] + ".texture[0]");
}

マテリアル→テクスチャノードの順に選択してから実行すると
マテリアルがアサインされているオブジェクトの
ビューポート上の表示がこのテクスチャに変わります。
基本的にはプロシージャルテクスチャでも問題なく、
このテクスチャノードは実際にマテリアルに接続がされている必要もありません。

これ、表示がおかしくなった場合だけでなくても
反射マップや法線マップのテクスチャを一時的に表示して確認したい、なんて時にも便利です。
高い頻度で使うならシェルフやホットキーに登録すると更に便利に活用できると思います。


ただし先述の通り、これはレンダリング結果には影響せず
ビュー上とレンダリング結果の見た目が全く違う、
なんてことが平気で起きてしまうため注意が必要です。


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HN らい

都内某社テクニカルディレクター
都内某専門学校講師
都内某企業講師
元中国某社S3Dスーパーバイザー
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