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こちらの企画に2作品で参加しました。
ぷよぷよキャラ3D化計画

まずはこちらの作品。プリレンダでの投稿です。


ご覧の通りモデリングも何もあったものではなく
配置もランダムにお任せなので殆ど何もしていません。

マテリアルに関しても以下のような簡単な MEL を作り
ランダムでぷよの色を設定するようにしました。

string $sn = "switch3D";
string $tnLst[] = {"file_R", "file_G", "file_B", "file_Y", "file_V"};

string $attr, $type = `nodeType $sn`;
if($type == "singleShadingSwitch") $attr = "inSingle";
else if ($type == "doubleShadingSwitch") $attr = "inDouble";
else if ($type == "tripleShadingSwitch") $attr = "inTriple";

int $i = 0;
while(1)
{
string $dst = ($sn + ".input[" + $i + "]." + $attr);
string $src[] = `listConnections -p 1 $dst`;

if(!`size $src`) break;
else disconnectAttr $src[0] $dst;

$i++;
}

for($i = 0; $i < size(`listConnections -s 1 -d 0 $sn`); $i++)
{
int $randNum = int(`rand 32767`) % `size $tnLst`;

for($j = 0; $j < `size $tnLst`; $j++)
if($randNum == $j)
connectAttr -f ($tnLst[$j]+".outColor") ($sn+".input["+$i+"]."+$attr);
}


tripleShadingSwitch ノード の InShape にシェイプノードを接続した状態で
実行すれば各々に対してランダムで file ノードを選んで接続してくれます。
もし既に接続があれば先にそれを解除するように書いてあるので
ポチポチと連続で実行してもその度に違う色合いになります。

110831_1.png

ライティングは左右後方からのバックライト2灯のみ。
それでも平面的で面白みのない画になりがちだったので被写界震度をかなり浅めに設定して
mia_lens_bokeh の Use Bokeh を使うことで誤魔化しました。
もっと柔らかさが伝わるような質感にしたかったのですが
SSS はほとんど使ったことがなかったので難しかったです。


もう1つはこちら。ポリゴンでの投稿です。


こちらの目的は、今まで CG SNS で黒ベタの陰影をつけた作品を見たことがなかったので
試しに作ってみたというところです。

特に大きな工夫があるわけでもないのですが一応メイキングを。

まずはキャラクタのオリジナル画像を参考にして
8頭身にデフォルメしながらモデリングします。
チラつき軽減のためオーナメントを除いた帽子や本なども体と同じオブジェクトです。

1201459i.jpg
110831_2.png

適当にポーズをつけて単色でテクスチャを描いたら
ほぼ同一の方向から2灯の Directional Light を当てて
極端にローキーになるようにし、Software でベイクします。
そして Photoshop を使って Multiply モードで重ねます。

110831_3.png110831_4.png

次にベイクレイヤーを2値化します。
Threshold で完全に2値化してもいいのですが、ジャギジャギし過ぎて分かり難かったので
Adjustment の Levels を使用して少しだけ幅を持たせました。

110831_5.png110831_6.png

そしてこのエッジのジャギーなどを中心に調整しながら陰影をつけたくない箇所を削ったり
服のシワによってできる陰影を描き加えていきます。
イラストを描くことができない私にとってこれができるのかが一番の不安要素でしたが
なんとかそれらしいものができました。

あとは輪郭を加えます。
CGSNS ではポリゴンの表示が Back-face Culling なのでこれを利用します。
Maya の Duplicate Faces を使用して Local TranslateZ で輪郭の太さを設定、
Normals > Reverse で法線を裏返すだけです。
この Duplicate のヒストリ(polyChipOff ノード)は最後まで残して
いつでもアウトラインの太さを調節できるようにしました。

110831_7.png110831_8.png

一応想像していたようなものは出来ました。
筋肉質なキャラクタなどに対して工夫して同じように作れば
アメコミチックなものもできそうですね。
機会があればまたこの黒ベタ陰影で何か作ってみたいです。

最近はリグや VFX に関しての勉強や検証などばかりしていたので
久しぶりにキャラクタモデリングができて楽しかったです。
また企画があれば是非とも参加したいと思います。
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HN らい

都内某社テクニカルディレクター
都内某専門学校講師
都内某企業講師
元中国某社S3Dスーパーバイザー
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