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社内のチームで制作して応募した作品が
DMM ホログラフィックコンテスト2016 でグランプリを受賞しました!



普通の画面上で見るとキャラの足と背景が合っていなくて少し変に見えますが
実際の会場で見るとまるで本当にキャラがそこに実在しているように見えます。


私は基本的にエフェクトの担当で、色々な細かいエフェクトを制作しましたが
折角の機会なので今流行りの Marvelous Designer を覚えて衣装も制作しました。

Maya と MD を連携するにあたり、
Maya で制作したモデルを MD に持っていくのも
MD でシミュレーションしたジオメトリを Maya のモデルに流し込むのも
Maya だけでは少し厳しかったため
その間に Houdini を介しただけでかなり楽々かつ正確に制作できました。

インポートは UV を P にして大きさを元と同じになるようにスケーリングするだけ。
これを MD でトレースするだけで完璧な型紙が簡単にできます。

img_2016112301.png

エクスポートは Maya のモデルと MD で出力したジオメトリの双方の UV を P にして
Ray SOP でシミュレーション結果の位置座標を転送し、形状を戻します。
これで完全に一致した形状になります。

img_20161123_02.png

このノードは毎回組み直す必要はなく、完全プロシージャルなので
この HDA さえ作っておけばどんなモデルやシミュレーション結果であれそのまま使えます。

詳しいことはクリエイティブカンファレンス2016
当ブースに来ていただいた方にはお話しできたと思います。
(諸事情により今年は私は会場に行けませんでしたが…)


Houdini を知っていると思い通りにジオメトリが扱えるので本当に助かります。


別のツールを介すので Houdini 使いじゃない人には煩わしく感じるかもしれませんが
自分としてはかなり不自由なく良いワークフローだと思っています。

最近は映画なども含めてよく MD の使用例を見ますが
やはり大手の方々とかは便利な Maya プラグインを作ったりしているのでしょうか。
どんなワークフローにしているのか少し気になります。

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あけましておめでとうございます。

さて 2012 年の一発目ということで
とても基本的なことを記事にしようと思います。

Photoshop で画像をモノクロにするには様々な方法がありますが
これらの方法をヒストグラムをつけて単純に見比べてみました。

5種類の機能を比べていますが、
以下に続く機能は全て Image > Adjustments にあります。

今回も Lena を使用して検証します。
120109_1.png

まずは Photo Filter。
120109_add.png
Color を 0(完全な黒)にして Density を 100 %にすればモノクロになります。
なぜこんな少し特殊なものを最初にしたかというと…、
上の元画像と見比べてみてください。
ヒストグラムが同じです。
ヒストグラムを保ったままモノクロに変換するならこの方法がよさそうです。

次に Desaturate。
120109_2.png
モノクロにするとなるとまず最初に頭に浮かびそうなこの機能ですが、
RGB 各チャンネルの情報を同じ扱いで単純に色を失くしているだけなので
肌がのっぺりして少し面白みに欠けて見えます。
ちなみに Hue/Saturation... で Saturation を 0 にしても全く同じ結果になります。

次に Gradation Map。
120109_4.png
0(完全な黒)から 255(完全な白)までをリニアでマッピング。
コントラストが強くてインパクトのある結果に。
ヒストグラムを見ても確かに黒から白までを幅広く使ってるのが分かります。
開始や終了の色を調節するとヒストグラムの分布を
横軸方向にスケーリングすることができます。

次に Channel Mixer の Monochrome。
120109_3.png
デフォルトの R 40%, G 40%, B 20% で変換。
人間の網膜には他の色と比べて青が淡く映るから(とかそんな理由だったかな?)
青の成分が少ない分より自然な結果に。

最後に Black&White。
120109_5.png
デフォルトの R 40%,Y 60%,G 40%,C 60%,B 20%,M 80 % で変換。
この画像でデフォルトのままだと Channel Mixer よりも少しコントラストが低めなイメージに。
しかし画像に合わせてチャンネル毎の割合を自由にコントロールでき、
Channel Mixer よりも細かく設定できるため実用的な機能です。
Presets の数も Channel Mixer より豊富で、
モノクロ化だけに特化してみれば Channel Mixer の上位機能として
考えてもいいかもしれません。

以上が基本的な方法だと思います。
いつも何も考えずに Desaturate してた…なんて人は
是非他の方法も試してみてはいかがでしょうか。
アイキャッチ。
この言葉はいくつかの意味があり非常に紛らわしいのですが、
今回のテーマは他に『キャッチライト』とも言われるものです。

このブログをご覧の方ならほとんど説明不要だとは思いますが、、
分かりやすく言えば眼球のスペキュラハイライトのことです。

実写・セル画・そしてCGと、
ジャンル問わず、ポートレイトには欠かすことのできないものですね。

img110314_01.png

黒目にハイライトが入っていると生き生きして見えます。

逆に、黒目にハイライトを入れずに作られた無表情な画は
巷では『レ○プ目』とも呼ばれるほど生気が無く見えてしまいます。



CGではしっかりアイキャッチを入れないと
生きている人間を作ったつもりでも、人形やフィギュアのように見えてしまいます。

Di○ney の 3DCG 映画のような、シンプルなシェーディングであれば
特にそうであるはずです。

その Di○ney の某 3DCG 映画を先日拝見した際に、妙な違和感を抱きました。
下の画像をご覧ください。

何か気づきませんでしょうか。

img110314_02.png
img110314_03.png

もちろんアイキャッチは一種のスペキュラハイライトなので
視点と光源との角度に依存するはずなのですが。

これらが移動していないのにも関わらずアイキャッチが移動しているように見てとれます。

つまり、ハイライトが拡散反射のテクスチャに含まれているのです。
もちろん全編通してです。

リアルタイムレンダリングでもないのにわざわざこんなことをしているのは、
全体的にマットな質感で統一しているので
鋭いスペキュラハイライトを入れることに抵抗があったのでしょうか。

とはいえハイライトが不自然に移動するのは
私はどうしても少し違和感がありましたが
CG と関わっていない方々は何の疑問もなく見れるものなのでしょうか。

だとすれば一般的にアニメなどで常に拡散色と同じ場所にハイライトの入っている画を
見慣れているから気にならなくなってきているのでしょうか。。

私は最近までこういった CG 作品やアニメなどあまり見ていなかったので
まだいまいちよく分かっていないのですが
いくつか色々な作品を通して見てハイライトについて少し考察してみようと思います。
最近アルバイト先で2視点用立体視を取り扱う機会が少しずつ増えてきたにも関わらず
今その為のメガネの立体視システムが一時的に使えなくなってるので

立体映像の参考文献の資料の中に入ってた
いくつかのアナグリフ用のメガネでとりあえず確認してみようと
Photoshop でアナグリフ用画像に変換する方法を調べてみました。

様々な手順をふんで出来ていくものだろうと思っていたのですが
とっても簡単で驚きました。

まず左目用の画像と右目用の画像を用意して Photoshop に読み込ませます。

1024_1.jpg

左目用の画像を選び、
Ctrl + Shift + U を押して Desaturate(彩度を下げる)します。

Channel ウィンドウの『Red』チャンネルを選択し、
Ctrl + a → Ctrl + c で全てをコピーします。

1024_2.jpg

次に右目用の画像を選び、同様に Desaturate します。

同様にChannel ウィンドウの Red を選択し、Ctrl + v で貼り付けます。

これで終わりです。

RGB チャンネルを選択すると見事にアナグリフ画像ができているのが分かります。

1024_3.jpg


普通に考えてみれば、Desaturate する事で色情報が無くなって
RGB 各チャンネルが全て同じモノトーンの画像になるので、
R にDesaturate された左目用画像、G と B に Desaturate された右目用画像の情報を入れれば
当然それだけで終わりなんですよね。
自分の頭だけで解決できなかったのが少し悔しいです。

ちなみに After Effects の場合は『3D glasses』というエフェクトが標準でついていますが
Effect > Channel > Set Channels effect を使って
R チャンネルに左目用画像、G,B チャンネルに右目用画像を割り当てても
同じ事になりますよ。
※今回から掲載する『CG考察』の様に、カテゴリに『考察』という言葉が入っている記事は
 小生の中でまだ不確定な事柄や個人的に思う事,疑問に思う事などを主に書き綴るものです。
 そのため全てが確証的な事実とは限らないという事を初めにご了承ください。



モデリングの際に意識すべき事とは何でしょうか。

■分割の流れが綺麗か
 (特に後でセットアップする場合はそれを視野に入れる)
■ポリゴン数は適正か
 (特にリアルタイムレンダリングをする場合など)
■非多様ポリゴンができていないか
 0326
■その他、トランスフォームノードとの合理性は保たれているか,など

この様な事は大前提であり、議論するに値しません。

形状を自在にモデリングできるようになってきてからこそ
更に別視点から見るべき事があります。

■法線の角度
 裏返っていないかなんていう事は大前提であるとして、
 特に無機物を作るときなどにはシェーディングやライティングをした時の事まで
 視野に入れて edge や vertex の法線の角度にまで気を使うべきだと思います。

■UV座標
 今回の記事で最も主張したい事は、実はこれです。
 UV座標はどの段階から意識すべきなのでしょうか。
 もちろんモデリングを全て終えてからUVマッピングをして
 UV座標を編集し始める事が望ましい形状も多々あります。
 しかし、XYZの3次元空間だけを見てモデリングしていても、
 特例を除き常にオブジェクトはUVの2次元空間の座標も持っています
 したがって、形状によってはモデリング(XYZ座標の編集)と
 UV座標の編集を並行して行う方が何倍も効率よく編集できる場合があります。
 そのため、モデリングを始める段階で、最終的なモデルの形状やテクスチャを考え、
 どういったアプローチでUV座標を編集するべきかを見極める必要があると思います。

 これに関する具体例を次回の記事で掲載します。
 是非ともご参考にしてください。


モデリングの技量とは、
単に形を思い通りに作れるかという事に留まらず
こういった様々な事を効率よく正確に行える事ができるかという事も含めて
決定されるものだと思います。
Profile
HN らい

都内某社テクニカルディレクター
都内某専門学校講師
都内某企業講師
元中国某社S3Dスーパーバイザー
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