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SOP作例の一例
数ヶ月ほど前から SOP のシンプルな作例集のようなものを作っています。

それを使って、会社に入ってきた後輩には完成したジオメトリファイルのみを見せて
同じものを作るようにとだけ伝えて自分でアプローチを考えて作らせることで
SOP の感覚を鍛えさせたりもしています。

例として、その中の1つをご紹介しようと思います。
粘着式クリーナー(通称"コロコロ")のように次々と貼り付いていく表現です。

korokoro.gif

「自分もトライしてみたい!」という方は
是非まず同じ物を制作してみてから下記をお読みください。

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また風変わりなものを作ってしまいました。

先日何気なく Google ストリートビューを見ていたら
これをそのまま環境マップとして使えるのではないかと思い立ち
色々調べながら2時間程度で作ったものがこちらです。



枠組みは html ベースで、
javascript で Google Maps API を使用しています。
そしてこちらのライブラリを参考にさせて頂きました。
(というかほぼそのまんま。)

Houdini のペインに地図を表示して地図上をクリックしたら
Render View にレンダリングされるようにHDK で実装しても面白そうだとも思いましたが
正直まだ HDK よくわからないので…。
これなら Maya でやっても変わらないだろうと思い Maya にしました。

言うまでもありませんが HDR ではなく LDR なので
本来 IBL で使用するには理想的ではないのですが
反射用の環境マップくらいとしてなら一応実用性が無くはないかもしれません。

前回の『リアルぷよぷよ』。
正直自分としてもなかなか面白いものができたとは思ったのですが
ここまで反響が大きいとは思っていなかったので驚いています。
ありがとうございます。

さて、だいぶ波に乗り遅れたかんじはしてしまいましたが
スタジオカラーさんの募集課題に挑戦してアップするのが
流行しているようだったので便乗してみました。
(実際の採用の締切は過ぎてしまっているようです)



結局1つの箱をよじ登るだけになってしまったなので
ほとんど課題の内容に則っていませんが。

また、日本にいて最近の CG に携わっているなら誰もが知っているであろう
あのキャラクタを使わせてもらいました。
本当に光栄というか恐縮というか…。

技術としては何1つ特別なことはしておらず、
RBD Cone Twist Constraint を全ての骨の位置に設置して可動域を調節し、
RBD Pin Constraint を左右の掌と肩の各々に付けてそれを動かしているだけです。

キーフレームは一切使用せずに
たった2つのパラメータだけで動きの種類を多様化しています。

動画の流れ的に遺伝的アルゴリズムを使っているようにも見えるかもしれませんが
今回の場合は完全なランダム探索で最適化しています。
というか遺伝的アルゴリズムが役立つ状況って思いのほか物凄く限られるんですね…。

最初の予想ではもっと出来の悪い操り人形のように見えるだろうと思っていたのですが
意外と自分の意思で動いている感じが出たのは作っている自分でも少し驚きました。

恐らくこれ以上続けないとは思いますが
最終的には Endorphin(Euphoria) くらいのものが Houdini の OTL で作れれば
面白いんだろうなぁとは思います。
最低でも月に1度は更新しようと心に誓っていたこのブログも
とうとうそれすら儘ならなくなってきましたが
細々ながらもなんとか継続はしていきたいと思っています。

さて例によって自主制作作品が完成したので公開します。
今回はかの名作ゲーム『ぷよぷよ』をリアルめにアレンジして映像化してみました。



目が無いという時点でぷよぷよじゃないぞっていう声も飛んできそうですが…。


Houdini の最新版である 13 から新たに搭載された FEM(有限要素法)を使って
ぷよぷよを作ってみようと思い立ったのはいいものの
想定していたよりも10倍は制作が大変でした…。

しかしその分本当に勉強になりました。
というのも、今までは DOP は基本的には単に何かの Solver を使うためのものであって
大抵 Field Force や Gas Field VOP によって SOP や VOP で色々と制御をしていたので
DOP の細かいデータの持ち方などはざっくりとしか理解していませんでした。

(この考え方自体は未だに全く間違っていないと思います。
 特に Houdini 初心者の方はエフェクトをやりたいからといって
 いきなり DOP を集中的に学習しようとしないよう注意してください)


ぷよぷよの主軸とも言える『同色のぷよ同士がくっつく』という仕組みを作るべく、
最初はコンストレインだと難しそうに感じたので単純に Sop Solver で
pintoanimation アトリビュートを制御するという仕組みを試みたのですが、
同色のぷよと隣接した途端にぷよの位置が固定されてしまうためかなり不自然でした。
したがって結局コンストレインしか選択肢が残っていなかったのですが、
どのオブジェクトのどのポイント同士にコンストレインをかけるかというのを
インタラクティブに変更することが本当に難しい…。
DOP のデータの持ち方などの根本から勉強しなおし、
VEXpression, Python Expression, HScript Expression という
多種のエクスプレッションを利用しながらうまくデータの受け渡しをしたところ、
やっと実現できました。
動画後半のメイキングでその意味が何となく分かってもらえると嬉しいです。

その上、例えば『ガラス越しの煙をレンダリングする』となると
レイトレースのサンプリングの設定が非常にシビアだったりと
シンプルな映像ながらも細かい難題が多々ありました。

しかも FEM だけではなくフィレットに VDB を利用していたり
ぷよの質感に SSS を利用していたりと、
Houdini が最近アップデートした機能もふんだんに使っています。

ダイナミクス中心の映像はどんなに苦労しても
「すごいのは貴方じゃなくてソフトじゃん…」と思われそうで
あまり好きじゃないのですが、作っている時はとても楽しかったです。
あけましておめでとうございます。
今年もよろしくおねがいします。

こんな作品を作ってみました。



元となるゾンビのジオメトリはこちらから頂きました。↓
areadownloads.autodesk.com/wdm/maya/HTM_MEL_Zombie_Apocalypse.zip

ただ単に思いついたものを作ってるので
相変わらず季節外れとか関係なくマイペースに
年末年始にこんなダークネスなものをちまちまと作っていました。

崩れてからも砂が積み重なって体積をもつようにしたいと思ったものの
試してみると POP Object を利用しようとしても
FLIP を利用しようとしてもなかなかうまくいかず、
最終的に考えたのが細かく砕いたジオメトリを剛体シミュレーションして
そこから無数のポイントに Advection するといった方法。
これが意外にもわりと自然な結果になりました。
動画後半の Breakdown で何となく分かるかと思います。

ダイナミクスはほぼ Houdini を使い始めたばかりに試して以来だったのですが
改めて DOP で興味深いと思ったのは Impact が取得できること。
今回は砂煙を出すために少し利用した程度ですが、
衝撃の大きさや座標がとれるため、煙だけじゃなく火花を出したり凹ませたりなど
色々と興味深いものが作れそうなので
これをより効果的に利用した作品も作ってみたいです。

ちなみに SOP ネットワークはこんなかんじ。
2014010901.png
For や VOPSOP の中まで見ると思いのほか複雑です。
こんなにダイナミクス中心っぽい作品でも DOP ネットワーク内なんて
ほぼシェルフから実行したままと変わらず、いくつかのパラメータを弄ったのみ。
やはり Houdini は SOP が大事です。
Profile
HN らい

都内某社テクニカルディレクター
都内某専門学校講師
都内某企業講師
元中国某社S3Dスーパーバイザー
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(ENGLISH OK. 可以用中文。)
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