スポンサーサイト
上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。
Clean

使用していないポイントや非多様体ポリゴンを削除したりなど、クリーンな状態にします。

デフォルトでオンになっている "Remove Degenerate Primitives" では
実態は Facet SOP の Remove Generate だけでなく
Delete SOP の Delete Zero-Area Faces も使われており閾値が 0.001 となっているため
小さいスケールで作業している場合は必要な面も削除されてしまうことがあるため注意が必要です。

Poly Doctor

上の Clean SOP の中にも含まれてしますが
単体で使用しても他にも様々なパラメータがあり
文字通りポリゴンジオメトリを"診察"してくれます。


内容に関してご指摘があればご遠慮なくお知らせくださいませ。
スポンサーサイト
Measure

Perimeter(曲線の長さ),Area(面積),Curvature(曲率),Volume(体積)の
いずれかから選択して、算出された数値をアトリビュート値として格納します。

体積は各 Primitive 毎に格納されるため、ジオメトリ全体の体積を取得したい場合は
更に Attribute Promote SOP を接続して
Original Name を volume、Original Class を Primitive
New Class を Detail、Promotion Method を Sum にすることで累計が得られます。


内容に関してご指摘があればご遠慮なくお知らせくださいませ。
L-System を使う
L-System

L-System(Lindenmayer System) を使用してジオメトリを作成できます。

植物や稲妻などの自然物やフラクタル図形の作成に役立ちます。

このノードだけで1つのジオメトリ生成ツールとして成立するくらい強力ですが
その分だけ文法がやや複雑で難解です。

L-System 自体はかなり古くからある概念であり
決して Houdini 特有のものというわけではないので
探してみると参考になるサイトや文献等は案外たくさんあります。

基本的な図形であれば元から用意されている Preset を利用して作成することができます。

img_2016060601.png


内容に関してご指摘があればご遠慮なくお知らせくださいませ。
Cookie

ブーリアン演算を施します。

和, 差, 積といった基本演算だけでなく、
例えば『A の内側と B の外側を残す』などといったように
自由に演算の結果を選択することができます。

言わずもがなサーフェイスモデル同士のブーリアン演算では
常に正確な計算が行われるとは限らず、
モデルが壊れることがあるため注意が必要です。

単純に平面に沿って切り取りたい場合は
Clip SOP を使用する方が断然正確な結果が得られます。


VDB Combine

VDB に変換された状態でこのノードを使用すれば
VDB でのブーリアン演算を施すことができます。
ボクセルの値同士の演算をしているだけなので正確な結果が得られます。


内容に関してご指摘があればご遠慮なくお知らせくださいませ。
Poly Soup

Polygon Soups に変換します。
1つの Primitive に統合するため非常に軽いデータとして扱うことができます。
Polygon に戻すには Convert SOP を使用しますが、
コンポーネントの順番など、元の状態とは異なるデータになる場合があるため注意が必要です。


Pack

Packed Geometry に変換します。
詳細データをリファレンスにすることで主にメモリ効率が非常によくなります。
元の形式に戻すには Unpack SOP を使用します。


内容に関してご指摘があればご遠慮なくお知らせくださいませ。
Profile
HN らい

都内某社テクニカルディレクター
都内某専門学校講師
都内某企業講師
元中国某社S3Dスーパーバイザー
Contact
(ENGLISH OK. 可以用中文。)
Categories
Archives
RSS Link
QR Code