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※この記事は長文のわりに最後までCGとは直接関係ありません。あしからず。


何年も前から PC を自作してみたいという積年の想いはあったにも関わらず
なかなか機会に恵まれずにいたのですが、
先日引越しをしたことをきっかけに初めて自作に挑戦してみました。

ちなみにこの時は組み立てようとした矢先に中国行きが決定したため
持ち運べるように結局ラップトップを買っていたのでした…。


まず購入したパーツは以下。

マザーボード:ASRock X99 Taichi
CPU:Core i7-6800K
メモリ:Crucial CT2K16G4DFD8213
HDD:TOSHIBA DT01ACA300
SSD:Crucial CT525MX300SSD1
グラフィックボード:NVIDIA NVQK620
電源:Antec NE650C
光学ドライブ:ASUS BW-16D1HT/BLK
CPUファン:CRYORIG H5 ULTIMATE
OS:Microsoft 64bit Windows 10 Home
ケース:SHA-M25W-W
その他:AINEX BB-03


全部で20万弱くらい。
恥ずかしながらハードウェアに関しては滅茶苦茶に疎いので
適当に選んだところでちゃんと組み上がるのかすら非常に不安だったのですが
CPU のソケットやメモリの規格さえ照らし合わせながら選んでいけば何とかなりました。

数年前に少し調べていた時には SSD なんて高額すぎて全く手が出せないようなものだったのが
今はシステム用に SSD で大容量ストレージ用に HDD という両刀使いが主流のよう。
むしろ SSD だけで 500GB もあるのでそれだけでも充分なくらいです。

早速組み立てていきます。

マザボに CPU を取り付け。金具を押す力加減が分からず恐る恐る装着。
写真 2016-11-27 11 19 10

マザボにメモリを取り付け。これだけはやったことのある作業だし簡単なのですんなり。
写真 2016-11-27 11 31 43

ケースに電源を取り付け。ケースを白い色にしてみましたが意外といいかんじです。
写真 2016-11-27 12 05 18

ケースに HDD と SSD を取り付け。
写真 2016-11-27 12 52 05

ケースに光学ドライブを取り付け。
写真 2016-11-27 12 58 05

マザボをケースに取り付け。
実はこの時 CPU ファンを買い忘れていて
先にマザボを取り付けてしまったせいで後で面倒なことに…。
写真 2016-11-27 13 38 10

グラボを取り付け。
後で配線のときに電源がなくて迷いましたが、
買ったグラボがマザボから自動供給のものらしく必要ないようでした。
写真 2016-11-27 14 01 26

諸々配線。裏配線がしやすいケースだったようで
最終的にはこの前面に見えている太いコードなども全て裏に回せました。
写真 2016-11-27 16 52 44

最後に後から購入した CPU ファンを取り付けて完成!
cpufan.jpg

BIOS 無事起動!!
青い画面に白い英文字だけみたいなイメージだったのに今はこんな UI なのか…!
写真 2017-01-15 17 02 30

ちなみに、5インチベイ用の小物入れなるものがあるようなので購入してみたところ
これが何気に便利で助かっています。
個人的にはペンタブのペンをスタンドに立てるのが好きじゃないのでここに収納しています。
5inchbay.jpg


結果的に大きな問題もなく、思いのほかスムーズに組み立てられました。
プラモデルとかもやったことがないので、小学生の時に理科の授業でオモチャを作った時を思い出しました。

早速普通に使っていますが、
使っている時の愛着がただ購入したものとはやっぱり違います。

結局個々のパーツに関しては具体的に分かっていないことも多く
まだまだ勉強不足な点は多いなーと思いますが
非常にいい経験にはなりました。

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CGWORLD vol.222 にて Houdini 16 のレビューを書かせていただきました!

今回は UI を中心として大々的なアップデートがされるみたいですねー。
ノードの形状が選べるようになることをはじめ
ノードの情報ウィンドウがカラフルになったり
Sticky の文字の大きさが変えられるようになったり。
あとはノード同士の接続を示すワイヤーもかなり扱いやすくなりそうです。

他にも Terrain や Fur などのアップデートに関しても書かせていただいたので
詳しくは誌面を是非ご覧ください。

4222.jpg
SOP作例の一例
数ヶ月ほど前から SOP のシンプルな作例集のようなものを作っています。

それを使って、会社に入ってきた後輩には完成したジオメトリファイルのみを見せて
同じものを作るようにとだけ伝えて自分でアプローチを考えて作らせることで
SOP の感覚を鍛えさせたりもしています。

例として、その中の1つをご紹介しようと思います。
粘着式クリーナー(通称"コロコロ")のように次々と貼り付いていく表現です。

korokoro.gif

「自分もトライしてみたい!」という方は
是非まず同じ物を制作してみてから下記をお読みください。

--
CG-ARTS MEISTER
およそ8年ほど前に CG に興味を持ち、
とりあえず基礎を勉強せねばと思い真っ先に取った資格が
CG クリエイター検定(当時の2級、現"エキスパート")でした。

CG の基本的な考え方や用語などはこのおかげですぐに身につき、
実際に業界に入って数年経つ今でもこの時に得た知識はずっと役に立ち続けています。

そして今から1年ほど前、たまたま CG-ARTS 協会の方とお会いする機会があって
お話を聞いていると CG クリエイター検定と CG エンジニア検定 の両方を取ると
"CG マイスター" なる称号が与えられ、様々な特典を受けられるようになったとのことでした。

正直に言ってしまうとその特典にすごく惹かれたというわけではなかったのですが、
気づかぬうちに最近は完全にテクニカルな方面の役割を担う事の方が多くなっているため
CG エンジニア検定のために勉強すればまた役に立つかも、と思い
改めて勉強することにしました。

そして先日その試験があり、無事に合格しました。

img_2016120401.png

公式の参考書である『コンピュータグラフィックス』の内容は非常に面白く、
色々と本当に勉強になりました。

試験の問題自体は本の内容に比べると段違いに簡単で、
改めて勉強せずとも余裕で合格できたような気もしますが…。


例えば 変換行列、NURBS、ガウシアンフィルタ、などなど…。
普段なんとなく当たり前のように使っているものも
具体的な計算式を交えて非常に分かりやすく書いてあり、
頭の中でずっとモヤモヤしていたものがスッキリしました。

特にテクニカル方面に興味がある方は是非
ひと通り読んでみることをオススメします。

社内のチームで制作して応募した作品が
DMM ホログラフィックコンテスト2016 でグランプリを受賞しました!



普通の画面上で見るとキャラの足と背景が合っていなくて少し変に見えますが
実際の会場で見るとまるで本当にキャラがそこに実在しているように見えます。


私は基本的にエフェクトの担当で、色々な細かいエフェクトを制作しましたが
折角の機会なので今流行りの Marvelous Designer を覚えて衣装も制作しました。

Maya と MD を連携するにあたり、
Maya で制作したモデルを MD に持っていくのも
MD でシミュレーションしたジオメトリを Maya のモデルに流し込むのも
Maya だけでは少し厳しかったため
その間に Houdini を介しただけでかなり楽々かつ正確に制作できました。

インポートは UV を P にして大きさを元と同じになるようにスケーリングするだけ。
これを MD でトレースするだけで完璧な型紙が簡単にできます。

img_2016112301.png

エクスポートは Maya のモデルと MD で出力したジオメトリの双方の UV を P にして
Ray SOP でシミュレーション結果の位置座標を転送し、形状を戻します。
これで完全に一致した形状になります。

img_20161123_02.png

このノードは毎回組み直す必要はなく、完全プロシージャルなので
この HDA さえ作っておけばどんなモデルやシミュレーション結果であれそのまま使えます。

詳しいことはクリエイティブカンファレンス2016
当ブースに来ていただいた方にはお話しできたと思います。
(諸事情により今年は私は会場に行けませんでしたが…)


Houdini を知っていると思い通りにジオメトリが扱えるので本当に助かります。


別のツールを介すので Houdini 使いじゃない人には煩わしく感じるかもしれませんが
自分としてはかなり不自由なく良いワークフローだと思っています。

最近は映画なども含めてよく MD の使用例を見ますが
やはり大手の方々とかは便利な Maya プラグインを作ったりしているのでしょうか。
どんなワークフローにしているのか少し気になります。

Profile
HN らい

都内某社テクニカルディレクター
都内某専門学校講師
都内某企業講師
元中国某社S3Dスーパーバイザー
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(ENGLISH OK. 可以用中文。)
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